Sviluppo di giochi in Java con Libgdx: Dal principiante al professionista

Punteggio:   (4,4 su 5)

Sviluppo di giochi in Java con Libgdx: Dal principiante al professionista (Lee Stemkoski)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro è un'eccellente risorsa introduttiva per chi è interessato a imparare lo sviluppo di giochi 2D utilizzando il framework LibGDX, in particolare per i programmatori principianti e intermedi con una precedente conoscenza di Java. Sebbene copra efficacemente le nozioni di base e aiuti a costruire una solida base per la creazione di giochi, presenta diversi problemi, tra cui codice di esempio obsoleto e verbosità nella scrittura.

Vantaggi:

Eccellente introduzione a LibGDX e allo sviluppo di giochi 2D.
Ben strutturato con buone panoramiche e compiti a casa per capitoli.
Adatto ai principianti e ai programmatori intermedi.
Fornisce una solida base per lo sviluppo di giochi di piccole e medie dimensioni.
Incoraggia l'apprendimento attraverso esempi pratici.

Svantaggi:

Il codice scaricabile ha problemi di compatibilità e non si compila.
Non è adatto a chi cerca una copertura approfondita di LibGDX.
Alcune parti della scrittura sono prolisse, il che le fa sembrare lunghe.
Richiede una conoscenza competente di Java per una comprensione efficace.

(basato su 7 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional

Contenuto del libro:

Parte I: Concetti fondamentali

La prima parte del libro spiega il materiale di base che sarà necessario per il resto del libro: rendering di grafica e animazioni, elaborazione degli input dell'utente (continui e discreti), fisica di base (movimento e rilevamento delle collisioni), visualizzazione del testo e riproduzione dell'audio (effetti sonori e musica di sottofondo).

1. Come iniziare con Java e LibGDX.

Questo capitolo spiega come configurare un ambiente di sviluppo Java (BlueJ), scelto per semplicità e facilità d'uso. Viene presentato il primo programma standard (che stampa "Hello, World! " nella console di testo). Successivamente, vengono fornite le istruzioni per l'impostazione della libreria LibGDX e viene mostrato un programma visivo "Hello, World! " (che visualizza un'immagine del mondo in una finestra). Infine, vengono illustrati in dettaglio i vantaggi dell'uso di LibGDX per lo sviluppo di giochi.

1. 1 La scelta dell'ambiente di sviluppo 1. 2 Impostazione di BlueJ 1. 3 Un programma "Hello World" 1. 4 Vantaggi dell'utilizzo di LibGDX.

2. Il framework LibGDX.

Questo capitolo presenta il codice minimo necessario per creare un gioco di base: rendering delle texture, rilevamento degli input dell'utente e rilevamento delle collisioni. Viene introdotto il gioco Starfish Collector, che sarà un esempio ricorrente in tutto il libro: le funzionalità saranno aggiunte quando verranno introdotti nuovi argomenti (nei capitoli 3, 5, 6, 10 e 13).

2. 1 Capire il ciclo di vita di un gioco 2. 2 Gestire l'azione (attori e palcoscenici, schermi e giochi) 2. 3 Le basi: Grafica, input dell'utente e collisioni2. 4 Progetto di gioco: Il collezionista di stelle marine 3. Estensione del framework.

Il framework LibGDX semplifica molti compiti elementari richiesti dallo sviluppo di giochi, offrendo al contempo agli utenti una serie di modi per estendere il framework e facilitare la creazione di diversi tipi di giochi. Questo capitolo crea una serie di classi (BaseActor, BaseScreen, BaseGame) che estendono le classi fondamentali di LibGDX e che semplificheranno i giochi creati nei capitoli successivi. Le nuove classi sono utilizzate per rifattorizzare il gioco Starfish Collector del capitolo precedente.

3. 1 Estensione della classe Actor 3. 2 Animazioni 3. 2. 1 Animazioni basate sui valori 2. 1 Animazioni basate sui valori 3. 2. 2 Animazioni basate su immagini 3. 3 Fisica e movimento 3. 4 Poligoni e collisioni 3. 5 Elenchi di attori.

4. Giochi sparatutto.

Per dimostrare la praticità e la flessibilità delle classi estese create nel capitolo precedente, questo capitolo utilizza le nuove classi base per creare un gioco chiamato Space Rocks, ispirato al classico gioco arcade Asteroids. I nuovi concetti introdotti in questo capitolo includono un nuovo stile di movimento (relativo alla prospettiva del personaggio, piuttosto che a quella del giocatore), la generazione di nuovi oggetti, l'aggancio di oggetti ad altri oggetti e avversari che prendono di mira il personaggio principale.

4. 1 Progetto di gioco: Rocce spaziali4. 2 Impostazione dell'astronave4. 3 Laser, sassi ed esplosioni 4. 4 Condizioni di gioco finali 4. 5 Caratteristiche extra: Scudi e nemici.

5. Testo e interfacce utente.

Questo capitolo introduce le classi utilizzate per generare font basati su immagini e visualizzare il testo tramite etichette, consentendo allo sviluppatore di mostrare al giocatore informazioni importanti relative al gioco (come il punteggio, il tempo rimanente, i punti salute, il conteggio degli oggetti) e menu contenenti istruzioni. Viene inoltre spiegata la creazione di pulsanti (per cambiare schermata o avviare/pausare/chiudere il gioco). Vengono introdotte delle tabelle per gestire automaticamente la disposizione di questi elementi. Viene discussa la creazione di oggetti simili a cartelli, che possono servire come tutorial all'interno del gioco o come oggetti di gioco.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9781484233238
Autore:
Editore:
Rilegatura:Copertina morbida
Anno di pubblicazione:2018
Numero di pagine:433

Acquisto:

Attualmente disponibile, in magazzino.

Lo compro!

Altri libri dell'autore:

Sviluppo di giochi in Java con Libgdx: Dal principiante al professionista - Java Game Development...
Parte I: Concetti fondamentali La prima parte del...
Sviluppo di giochi in Java con Libgdx: Dal principiante al professionista - Java Game Development with Libgdx: From Beginner to Professional
Sviluppare framework grafici con Python e OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Python and...
Sviluppare framework grafici con Python e OpenGL"...
Sviluppare framework grafici con Python e OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Python and OpenGL
Sviluppare framework grafici con Java e OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and...
Il libro Developing Graphics Frameworks with Java and...
Sviluppare framework grafici con Java e OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL
Sviluppare framework grafici con Java e OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and...
Il libro Developing Graphics Frameworks with Java and...
Sviluppare framework grafici con Java e OpenGL - Developing Graphics Frameworks with Java and OpenGL
Sviluppo di giochi con Construct 2: Dalla progettazione alla realizzazione - Game Development with...
Capitolo 1: Iniziare con Construct 2.Informazioni...
Sviluppo di giochi con Construct 2: Dalla progettazione alla realizzazione - Game Development with Construct 2: From Design to Realization

Le opere dell'autore sono state pubblicate dai seguenti editori:

© Book1 Group - tutti i diritti riservati.
Il contenuto di questo sito non può essere copiato o utilizzato, né in parte né per intero, senza il permesso scritto del proprietario.
Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)