Sviluppo di giochi con Construct 2: Dalla progettazione alla realizzazione

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Sviluppo di giochi con Construct 2: Dalla progettazione alla realizzazione (Lee Stemkoski)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro è un'ottima guida introduttiva per i principianti che utilizzano il motore di gioco Construct 2. Pur insegnando efficacemente le nozioni di base e fornendo preziosi spunti per lo sviluppo di giochi, alcuni lettori avrebbero voluto una trattazione più dettagliata delle opzioni del motore.

Vantaggi:

Il libro è accessibile ai principianti, insegna abilità pratiche come l'esportazione dei giochi, offre diversi esempi per vari tipi di gioco e fornisce suggerimenti e metodi utili per l'utilizzo di Construct
È ben scritto, divertente e informativo.

Svantaggi:

Il libro non copre tutte le caratteristiche di Construct 2 in modo dettagliato, cosa che alcuni utenti hanno trovato limitante. È anche più piccolo di quanto ci si aspettasse, il che può influire sulla percezione del suo valore da parte di alcuni lettori.

(basato su 4 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

Game Development with Construct 2: From Design to Realization

Contenuto del libro:

Capitolo 1: Iniziare con Construct 2.

Informazioni sul motore di gioco Construct 2 (discutiamo di come i motori di gioco si confrontano con la creazione di giochi tradizionali utilizzando linguaggi di programmazione tradizionali e dei vantaggi dell'uso del motore di gioco Construct 2 in particolare rispetto ad altri motori di gioco).

Download e installazione (spieghiamo come configurare il software e includiamo un confronto tra la versione gratuita e quella con licenza. Nota: tutti i programmi sviluppati in questo libro utilizzano funzioni disponibili nella versione gratuita. )

L'interfaccia utente (includiamo una schermata del software Construct e spieghiamo lo scopo di ogni pannello, come navigare tra i pannelli e la terminologia di base utilizzata dal programma. Tutti i termini verranno rispiegati quando verranno incontrati per la prima volta nei capitoli successivi)

Salvare ed esportare i giochi (descriviamo i due modi in cui un gioco può essere salvato e le numerose opzioni di esportazione (sito web HTML5, app store, file eseguibili, ecc.).

Capitolo 2: Starfish Collector.

Introduzione (questa sezione, comune alla maggior parte dei capitoli, includerà: - una schermata e una descrizione del gioco in termini di meccanica/dinamica/estetica - un elenco degli argomenti trattati in precedenza che il lettore deve ricordare e utilizzare in questa sede - una breve descrizione delle nuove caratteristiche di Construct che verranno introdotte in questo capitolo - la configurazione iniziale del progetto, la grafica necessaria e le impostazioni (dimensioni della finestra e del layout, rinominazione di layout e livelli, ecc.)

Sprite (aggiunta di oggetti al gioco; uso dell'editor di immagini; modifica di posizione, angolo e dimensione)

Eventi (il "codice" del costrutto; gli eventi sono dichiarazioni "se": condizioni seguite da azioni; programmazione guidata dagli eventi; come far scomparire la stella marina al contatto; aggiunta di commenti)

Comportamenti (serie di eventi pre-programmati per accelerare lo sviluppo del gioco; movimento a 8 direzioni e mantenimento del giocatore sullo schermo)

Terminare il gioco (organizzare i messaggi con un livello di interfaccia utente; accedere alle proprietà nel codice; condizioni di sistema)

Missioni secondarie (questa sezione, comune alla maggior parte dei capitoli, includerà moduli extra opzionali che il lettore potrà seguire e che introdurranno ulteriori meccaniche di gioco o aggiungeranno un tocco di classe al gioco, e una sezione "per conto proprio" con idee che il lettore potrà implementare da solo per esercitarsi e affinare le proprie abilità)

◦ oggetti solidi (aggiungere uno sprite di roccia, introdurre il comportamento dei solidi, i poligoni di collisione, ruotare e scalare per far apparire diversi i duplicati)

◦ animazioni basate sui valori (contrapporre le animazioni basate sui valori a quelle basate sulle immagini; discutere l'importanza di attirare l'attenzione del giocatore sugli oggetti interattivi; aggiungere i comportamenti di rotazione, seno e dissolvenza per animare la stella marina)

Da soli (creare un labirinto con le rocce; ruotare gli oggetti solidi; far cambiare posizione alla stella marina con il comportamento sine; aggiungere altri sprite, come le alghe)

Capitolo 3: Rocce spaziali (ispirato al classico gioco "Asteroids")

Introduce: Tastiera, Movimento personalizzato, Bullet, Wrap, Animazione (spritesheet; blending), Pin, funzioni.

Introduzione.

Movimento dell'astronave (discutere quando è necessario scrivere eventi personalizzati piuttosto che usare i comportamenti; l'oggetto tastiera e i comportamenti di movimento e avvolgimento personalizzati; velocità vs. accelerazione; impostazione dei limiti di velocità).

Laser e rocce (introdurre il comportamento dei proiettili e le animazioni basate sulle immagini; contrasto tra le condizioni di pressione del tasto e quelle di abbassamento del tasto)

Propulsori ed esplosioni (l'importanza del feedback visivo per il giocatore; comportamento dei perni)

Teletrasporto (introduzione alle funzioni, randomizzazione)

Vincere o perdere la partita.

Missioni secondarie.

Scudi (discutere il bilanciamento del gioco; diminuire la difficoltà consentendo collisioni multiple).

UFO (introduce il punto di spawn.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9781484227831
Autore:
Editore:
Lingua:inglese
Rilegatura:Copertina morbida
Anno di pubblicazione:2017
Numero di pagine:240

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)