Ricreazione del patrimonio culturale integrata alla VR: Usare Blender e Unreal Engine 4

Ricreazione del patrimonio culturale integrata alla VR: Usare Blender e Unreal Engine 4 (Abhishek Kumar)

Titolo originale:

VR Integrated Heritage Recreation: Using Blender and Unreal Engine 4

Contenuto del libro:

Capitolo 1: Introduzione al libroObiettivo del capitolo: in questo capitolo introdurremo i lettori al libro e ai suoi concetti. Sottoargomenti Scopo di questo libro Argomenti trattati.

Capitolo 2: Introduzione al softwareObiettivo del capitolo: in questo capitolo si introdurranno i lettori alle applicazioni software che utilizzeremo nel corso del libro per creare la nostra scena e tutto ciò che ad essa è correlato. I software che utilizzeremo sono Blender, Substance Painter, Quixel Bridge e Unreal Engine 4. Argomenti secondari Blender Substance Painter Quixel Bridge Unreal Engine 4.

Capitolo 3: Acquisizione di risorse per il nostro progettoObiettivo del capitolo: in questo capitolo esploreremo come acquisire le varie risorse che ci serviranno per creare il nostro progetto. Sottoargomenti Siti web per ottenere texture Raccolta di riferimenti Creazione di un piano di base.

Capitolo 4: Visualizzazione del progettoObiettivo del capitolo: impareremo gli strumenti di base del software che utilizzeremo per la ricreazione del patrimonio culturale. Dopodiché creeremo un livello white box utilizzando Blender e UE4. Sottoargomenti Nozioni di base di Blender Nozioni di base di Substance Painter Creazione di una scena White Box.

Capitolo 5: Modellare la scenaObiettivo del capitolo: in questo capitolo inizieremo a modellare la nostra scena. Creeremo modelli ottimizzati pronti per il gioco che potranno essere utilizzati in qualsiasi motore di gioco. Argomenti secondari Modellare il tempio Modellare le risorse del terreno e le scale Modellare le risorse aggiuntive.

Capitolo 6: Disimballaggio dei modelliObiettivi del capitolo: In questo capitolo creeremo la mappa UV per i nostri modelli ed esploreremo in dettaglio gli strumenti di editing UV forniti da Blender. Sottoargomenti Disimballaggio del Tempio Disimballaggio delle varie risorse del terreno e delle scale Disimballaggio delle rimanenti risorse minori.

Capitolo 7: Texturing delle risorse con Substance PainterObiettivo del capitolo: vedremo come texturizzare le nostre risorse utilizzando Substance Painter, uno strumento standard per il texturing. Argomenti secondari Una rapida introduzione a Substance Painter Texturing delle strutture più grandi Texturing delle risorse più piccole.

Capitolo 8: Creazione di fogliameObiettivo del capitolo: qui vedremo come creare fogliame pronto per il gioco, come erbe, cespugli e alberi. Argomenti secondari Creare erba Creare cespugli Creare alberi.

Capitolo 9: Esportazione in Unreal Engine 4Obiettivo del capitolo: in questo capitolo vedremo come esportare le risorse in Unreal Engine 4. Sub Argomenti Fondamenti di Unreal Engine 4 Creazione di UV lightmap Esportazione di modelli da Blender Esportazione di texture da Substance Painter.

Capitolo 10: Importare in Unreal Engine 4Obiettivo del capitolo: in questo capitolo i lettori vedranno come importare le risorse in Unreal Engine 4 e come impostarle per l'uso. Argomenti secondari Importare le impostazioni Esplorare l'editor delle proprietà.

Capitolo 11: Impostazione dei materiali in Unreal Engine 4Obiettivo del capitolo: i lettori impareranno a creare materiali con le texture importate, che potranno poi essere applicate alle mesh. Sottoargomenti Impostazione di materiali semplici Impostazione di materiali complessi Lavorare con gli alberi.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9781484260760
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Rilegatura:Copertina morbida

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)