Iniziare il texturing Pbr: Imparare il rendering basato sulla fisica con Substance Painter di Allegorithmic

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Iniziare il texturing Pbr: Imparare il rendering basato sulla fisica con Substance Painter di Allegorithmic (Abhishek Kumar)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro è stato criticato per la mancanza di originalità e di qualità, essendo costituito principalmente da contenuti internet poco curati. I recensori ritengono che non fornisca conoscenze significative e che presenti diversi problemi strutturali e di formattazione.

Vantaggi:

Non sono stati riportati i benefici del libro.

Svantaggi:

Copia da articoli internet senza un adeguato lavoro editoriale, contenuti di bassa qualità, informazioni vaghe, scarso flusso logico, immagini di qualità inferiore e strutture di frasi casuali. Il libro è considerato privo di originalità e profondità, con conseguente insoddisfazione dei lettori.

(basato su 1 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

Beginning Pbr Texturing: Learn Physically Based Rendering with Allegorithmic's Substance Painter

Contenuto del libro:

Capitolo 1: Introduzione

Obiettivo del capitolo: questo capitolo introduce il lettore alla struttura del libro e a come utilizzare al meglio il libro in modo pratico per sviluppare le proprie competenze.

Sotto-argomenti.

- Qual è il nostro obiettivo.

- Una carriera come sviluppatore di videogiochi.

- Come utilizzare al meglio questo libro.

Capitolo 2: La grafica nell'industria dei videogiochi

Obiettivo del capitolo: In questo capitolo i lettori daranno un'occhiata al funzionamento dell'industria dei videogiochi. Inoltre, vengono discussi i software utilizzati nella pipeline di produzione.

Sotto-argomenti.

- Concetto di computer grafica.

- Nozioni di base sulla visualizzazione.

- Che cos'è il PBR?

- Motori di rendering o motori di gioco.

Capitolo 3: Flusso di lavoro del texturing

Obiettivo del capitolo: In questo capitolo vengono discussi i flussi di lavoro generali per la preparazione di un modello per il texturing. Vengono presi in considerazione anche il concetto e l'importanza dell'unwrapping UV, nonché i problemi comuni che si presentano di solito durante il lavoro e come gestirli.

Sotto-argomenti.

- Pipeline di texturing dei giochi.

- Cos'è la mappatura UV?

- Quali sono i diversi tipi di mappe texture?

Capitolo 4: Texturing di giochi vs Texturing di film

Obiettivo del capitolo: Qui il lettore imparerà a conoscere le principali differenze e le analogie tra il texturing di risorse per i film e quello per i giochi.

Sotto-argomenti.

- Fondamenti delle mappe di texture.

- Quali sono le principali differenze?

- Pipeline comuni e somiglianze.

Capitolo 5: Texturing PBR vs Texturing tradizionale

Obiettivo del capitolo: In questo capitolo vengono discussi i vari metodi di texturing tradizionali e moderni e i loro pro e contro. Questo aiuterà i lettori a decidere quale metodo è più adatto a loro.

Sotto-argomenti.

- Texturing con applicazioni di pittura 2D.

- Texturing con applicazioni di texture painting 3D.

- Esempi di texturing PBR.

- Texturing PBR vs texturing tradizionale.

Capitolo 6: Suite Substance

Obiettivo del capitolo: i lettori vengono introdotti ai quattro software forniti con la Substance Suite e alle diverse funzioni di ciascuno di essi e al loro utilizzo nel settore.

Sotto-argomenti.

- Cos'è Substance Painter?

- Perché usare le sostanze?

- Utilizzo di altre applicazioni della Substance Suite.

Capitolo 7: Specifiche hardware

Obiettivo del capitolo: Vengono discusse le configurazioni hardware consigliate per eseguire correttamente Substance Painter.

Sotto-argomenti.

- GPU vs. CPU.

- Hardware consigliato.

Capitolo 8: Interfaccia grafica

Obiettivo del capitolo: In questo capitolo vengono elencate tutte le scorciatoie essenziali e l'interfaccia grafica di Substance Painter.

Sotto-argomenti.

- Menu principale.

- Cursori.

- Barre degli strumenti.

- Proprietà.

- Set di texture.

- Pila di livelli.

- Storia.

- Scaffale.

- Impostazioni di visualizzazione.

Capitolo 9: Navigazione nel Viewport

Obiettivo del capitolo: i lettori vengono introdotti alla Viewport e a tutti gli strumenti e ripiani di Substance Painter.

Sotto-argomenti.

- Scorciatoie comuni.

- Una guida dettagliata agli strumenti più usati.

Capitolo 10: Impostazione del progetto

Obiettivo del capitolo: Come si imposta un progetto in Substance Painter e quali sono le impostazioni corrette? In questo capitolo parleremo di tutto questo.

Sotto-argomenti.

- Scelta del flusso di lavoro della sostanza.

- Importazione in Substance Painter.

- Configurazione del progetto in dettaglio.

Capitolo 11: Baking e importanza delle mappe

Obiettivo del capitolo: In questo capitolo i lettori apprenderanno l'importanza del baking delle mappe e il loro utilizzo.

Sotto-argomenti.

- Introduzione al Baker.

- Parametri di baking in Substance Painter.

- Uso delle diverse mappe create dal Bake.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9781484258989
Autore:
Editore:
Rilegatura:Copertina morbida
Anno di pubblicazione:2020
Numero di pagine:263

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)