Unreal per mobile e VR standalone: Creare applicazioni VR professionali senza bisogno di codifica

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Unreal per mobile e VR standalone: Creare applicazioni VR professionali senza bisogno di codifica (Cornel Hillmann)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro è generalmente ben accolto come punto di partenza per la creazione di contenuti VR utilizzando Unreal Engine 4 (UE4), fornendo esempi utili e illustrazioni colorate. Tuttavia, potrebbe beneficiare di spiegazioni più dettagliate e di contenuti specifici relativi a Oculus Quest.

Vantaggi:

Molti esempi per iniziare a lavorare con UE4, illustrazioni colorate che aiutano a identificare le parti del blueprint, spiegazioni chiare del contesto e delle tecniche.

Svantaggi:

Mancano descrizioni dettagliate in alcune aree, copertura insufficiente delle specificità di Oculus Quest, potrebbe richiedere la connessione alle precedenti versioni standalone di Oculus.

(basato su 4 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

Unreal for Mobile and Standalone VR: Create Professional VR Apps Without Coding

Contenuto del libro:

Prefazione e un po' di storia di Unreal e della VR. Riassunto del capitolo: un rapido riassunto di come la VR e il motore Unreal si sono evoluti nel tempo e del perché la VR è una tecnologia chiave per il futuro.

Capitolo 1. L'ecosistema VR e cosa aspettarsi nei prossimi anniRiassunto del capitolo: uno sguardo all'ecosistema VR, alle tecnologie, ai produttori e alle piattaforme e alle loro quote di mercato. Quali sono le tendenze emergenti della VR. Cosa significano per lo sviluppo la social VR, la WebVR, il feedback aptico e le nuove tecnologie di visualizzazione. Come considerare VR e AR come tecnologie complementari sotto l'ombrello dell'XR. - VR standalone e mobile vs. tethered VR- Casi d'uso per le aziende e l'intrattenimento- XR: i vantaggi di VR vs. AR.

Capitolo 2. Strumenti di produzione VR, flusso di lavoro e pipelineRiepilogo del capitolo: introduzione al flusso di lavoro consolidato per la creazione di risorse VR. Una rapida occhiata a Blender 3D, Substance painter e altri strumenti per la creazione di risorse. Una rapida occhiata ai video VR da 360 a VR180 e a come si collegano alla grafica in tempo reale. Una rapida panoramica sui motivi per cui Unreal è uno strumento fantastico per la produzione VR, esaminandone le caratteristiche principali. L'importanza dell'audio, in particolare dell'audio spaziale per la VR. Un'introduzione alle tecniche di fotogrammetria per la VR, come il baking di oggetti scansionati ad alto poligono in asset VR a basso poligono. Che cosa significa il video volumetrico per il futuro della produzione video VR e una panoramica su argomenti di VR UX come la locomozione, l'interfaccia utente e le migliori pratiche in generale. - Modellazione 3D, texturing e opzioni di animazione per la produzione di contenuti VR: perché il motore Unreal è così eccezionale? - Come combinare video VR (360 o VR 180) con grafica in tempo reale - Tecniche emergenti: Terminologia, UX e best practice per la VR.

Capitolo 3. Prima di iniziareRiassunto del capitolo: come pianificare una produzione. L'utilizzo di standard di sviluppo del gioco come GDD come base. I vantaggi dell'utilizzo di concept art di qualità. Come classificare le risorse e ottimizzare i tempi di produzione. - Il Game Design Document (GDD) e la pianificazione della produzione - La fase concettuale - La produzione delle risorse.

Capitolo 4. Unreal for VR: Ingredienti di base per la configurazione di un progetto Oculus GoRiepilogo del capitolo: introduzione ai concetti fondamentali di Unreal for VR indipendentemente dalla piattaforma di destinazione. Attivazione del supporto VR delle piattaforme di destinazione, utilizzo delle modalità di gioco e dei blueprint per caricare i livelli. Locomozione fluida e teletrasporto. Mappatura di base del controller e funzioni standard del controller. Concetti di interfaccia utente consolidati, note sul testo in VR e sulla distribuzione sulle piattaforme di destinazione. - Impostazione del progetto di base - interazioni con i blueprint - concetti di locomozione - concetti di controller - sfide dell'interfaccia utente - impostazione di test e ottimizzazione.

Capitolo 5. Confronto tra Gear GV, Oculus Go e Oculus GuestRiepilogo del capitolo: l'Oculus Go e il Gear VR eseguono app compatibili, ma ci sono differenze importanti. Una panoramica sulla quota di mercato dell'hardware e sulle limitazioni delle prestazioni dei vecchi telefoni Samsung per il Gear VR. Impostazione del dispositivo per lo sviluppo VR. Considerazioni sul surriscaldamento nella progettazione dei giochi e casi d'uso esemplificativi. Carico laterale: Come aggirare l'Oculus Store se state sviluppando applicazioni B2B per eventi. Suggerimenti e trucchi per massimizzare le prestazioni e la qualità visiva. - Panoramica e configurazione dell'hardware - Requisiti dell'Oculus Store e loro significato - Analisi del mercato e storie di successo - Side-loading per le app VR B2B - Suggerimenti e trucchi.

Capitolo 6. Creazione di una presentazione VR interattivaRiepilogo del capitolo: il primo progetto di esercitazione è una presentazione di visualizzazione.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9781484243596
Autore:
Editore:
Rilegatura:Copertina morbida
Anno di pubblicazione:2019
Numero di pagine:324

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)