Sessismo da gioco: Genere e identità nell'era dei videogiochi casual

Punteggio:   (4,7 su 5)

Sessismo da gioco: Genere e identità nell'era dei videogiochi casual (C. Cote Amanda)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro offre un'analisi completa della cultura videoludica contemporanea, concentrandosi in particolare sulle esperienze delle donne nel mondo del gioco e sulle implicazioni più ampie della diversità all'interno del settore. Sebbene sia stato elogiato per la sua ricerca e per i suoi suggerimenti, ha anche affrontato critiche per essere stato percepito come unilaterale o non rappresentativo.

Vantaggi:

Ben studiato e ben scritto, mostra una profonda conoscenza della cultura del gioco.
Include interviste a giocatrici, fornendo prospettive diverse sulle esperienze delle donne nel gioco.
Offre suggerimenti significativi per migliorare l'industria del gioco.
Evidenzia la sottorappresentazione delle donne e degli individui diversi nei giochi.

Svantaggi:

Alcune recensioni sostengono che il libro contenga informazioni false e descriva in modo errato le questioni legate al genere nel gioco.
Viene criticato per la percezione di un pregiudizio verso i punti di vista femministi, che alcuni ritengono eccessivamente accusatori nei confronti degli uomini.

(basato su 3 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

Gaming Sexism: Gender and Identity in the Era of Casual Video Games

Contenuto del libro:

Interviste a giocatrici sul sessismo strutturale nel panorama videoludico

Con l'uscita della Nintendo Wii nel 2006, si è inaugurata una nuova era del casual gaming, in cui i videogiochi si rivolgevano non solo agli stereotipati giocatori maschi hardcore, ma anche a un pubblico molto più ampio e diversificato. Tuttavia, sei anni dopo, la controversia del GamerGate e altri incidenti pubblici simili hanno messo a nudo la misoginia e gli stereotipi di genere interiorizzati nella comunità dei videogiochi. Oggi, anche se le donne rappresentano quasi la metà di tutti i videogiocatori, le ipotesi sessiste sul cosa e sul come del gioco femminile vengono applicate più attivamente.

In Gaming Sexism, Amanda C. Cote esplora l'industria dei videogiochi e i suoi giocatori per spiegare questa contraddizione, come influisce sulle giocatrici e cosa significa in termini di potere e parità di genere. Attraverso interviste approfondite con giocatrici identificate, Cote analizza il conflitto tra diversificazione e resistenza per comprenderne l'impatto sul gioco, sia casual che “core”. Dalle riviste di videogiochi alle reazioni maschili agli avversari femminili, l'autrice esplora le mutevoli aspettative su chi sono i giocatori, i cambiamenti percepiti negli spazi di gioco e le esperienze delle giocatrici in mezzo a questo fermento di genere. Se da un lato Cote rivela i problemi estesi e persistenti negli spazi di gioco, dall'altro sottolinea il potere di questo pubblico motivato ed emarginato, e si basa sulle loro esperienze per esplorare come le disuguaglianze strutturali negli spazi di gioco possano essere superate. Gaming Sexism è un'indagine puntuale sull'uguaglianza, il potere e il controllo del futuro della tecnologia.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9781479838523
Autore:
Editore:
Rilegatura:Copertina rigida
Anno di pubblicazione:2020
Numero di pagine:274

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)