Ready Player Two: donne giocatrici e identità progettata

Punteggio:   (4,2 su 5)

Ready Player Two: donne giocatrici e identità progettata (Shira Chess)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro offre un'esplorazione approfondita dei giochi occasionali e del design di genere, concentrandosi sul ruolo spesso trascurato dei giochi occasionali, in particolare quelli rivolti alle donne, nell'industria e nella cultura del gioco.

Vantaggi:

Informa le discussioni sul valore dei diversi tipi di videogiochi, evidenzia la femminilizzazione dei giochi occasionali ed è accessibile sia agli accademici che ai lettori generici. Consigliato per gli ambienti accademici, provoca conversazioni significative.

Svantaggi:

Si rivolge principalmente a un pubblico accademico, il che può limitarne l'attrattiva per i lettori occasionali.

(basato su 3 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity

Contenuto del libro:

Stereotipi culturali a parte, circa la metà dei giocatori di videogiochi sono oggi donne. Una sottocultura un tempo dominata dagli uomini, i videogiochi sono diventati una forma di intrattenimento composta da binari di genere. Sostenuta da giochi come Diner Dash, Mystery Case Files, Wii Fit e Kim Kardashian: Hollywood - che sono tutti specificamente commercializzati per le donne - l'industria dei videogiochi è ora una parte importante nell'immaginare come dovrebbe essere la femminilità.

In Ready Player Two, la critica dei media Shira Chess utilizza il concetto di "Player Two" - l'idealizzazione del videogiocatore donna da parte dell'industria - per esaminare gli assunti impliciti nei videogiochi pensati per le donne e il modo in cui hanno influenzato la cultura del gioco e la società in generale. Con Player Two, l'industria dei videogiochi ha progettato specificamente per l'ideale femminile: è bianca, di classe media, eterosessuale, di genere cis e abile. Prendendo spunto da categorie quali la gestione del tempo e la cura dei figli, i social network, il consumo e i corpi, Chess esamina come i giochi siano stati progettati per plasmare le idee normative sulle donne e sul tempo libero.

Ready Player Two presenta importanti argomentazioni su come i giocatori e gli sviluppatori di videogiochi debbano cambiare il loro modo di pensare sia alle donne che ai giochi per produrre giochi migliori, un pubblico migliore e migliori pratiche industriali. In definitiva, questo libro offre prescrizioni vitali su come una delle nostre più potenti industrie dell'intrattenimento debba evolvere la propria idea di donna.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9781517900694
Autore:
Editore:
Rilegatura:Copertina morbida
Anno di pubblicazione:2017
Numero di pagine:240

Acquisto:

Attualmente disponibile, in magazzino.

Lo compro!

Altri libri dell'autore:

Gioca come una femminista. - Play Like a Feminist.
Perché i videogiochi hanno bisogno del femminismo e il femminismo ha bisogno dei videogiochi ."Giochi come una ragazza" è...
Gioca come una femminista. - Play Like a Feminist.
Ready Player Two: donne giocatrici e identità progettata - Ready Player Two: Women Gamers and...
Stereotipi culturali a parte, circa la metà dei...
Ready Player Two: donne giocatrici e identità progettata - Ready Player Two: Women Gamers and Designed Identity

Le opere dell'autore sono state pubblicate dai seguenti editori:

© Book1 Group - tutti i diritti riservati.
Il contenuto di questo sito non può essere copiato o utilizzato, né in parte né per intero, senza il permesso scritto del proprietario.
Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)