L'era Atari: l'emergere dei videogiochi in America

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L'era Atari: l'emergere dei videogiochi in America (Z. Newman Michael)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro fornisce un'analisi sociologica dettagliata dell'impatto dei videogiochi sulla società americana durante i loro primi giorni come prodotto di consumo di massa. Pur essendo ben studiato e approfondito, non si tratta di una narrazione storica sui videogiochi stessi, che potrebbe non soddisfare le aspettative di alcuni lettori.

Vantaggi:

Un'approfondita analisi sociologica e culturale, una ricerca accurata, la presentazione di molteplici prospettive e la comprensione dei videogiochi come fenomeno culturale.

Svantaggi:

Non è una storia dei videogiochi
può essere ripetitivo ed eccessivamente accademico
alcune sezioni possono sembrare irrilevanti per il gioco specifico.

(basato su 2 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

Atari Age: The Emergence of Video Games in America

Contenuto del libro:

Le contraddizioni culturali dei primi videogiochi: un mezzo per il divertimento della famiglia (ma soprattutto per i ragazzi della classe media), un miglioramento rispetto al flipper e alla televisione (ma forse dannoso).

A partire dall'uscita del Magnavox Odyssey e di Pong nel 1972, i videogiochi, sia che venissero giocati nelle sale giochi e nelle taverne che nelle sale di ricreazione delle famiglie, divennero parte della cultura popolare, come la televisione. In effetti, i videogiochi sono stati talvolta visti come un miglioramento della televisione, perché stimolavano la partecipazione anziché la passività. Questi "flipper dell'era spaziale" diedero ai giochi a moneta un profilo più tecnologico e rispettabile. In Atari Age, Michael Newman ripercorre la nascita dei videogiochi in America, dai giochi con le palline ai successi come Space Invaders e Pac-Man, descrivendo il loro rapporto con altri divertimenti e tecnologie e mostrando come siano stati identificati con la classe media, la gioventù e la mascolinità.

Newman dimostra che i "nuovi media" dei videogiochi sono stati intesi in modi diversi, persino contraddittori. Erano un divertimento per le famiglie (ma soprattutto per i ragazzi), migliori della televisione (ma forse dannosi) ed educativi (ma uno spreco di tempo al computer). Attingendo a una serie di fonti - tra cui i giochi e le loro confezioni, la copertura della stampa popolare, di settore e degli appassionati, le ricerche di scienze sociali dell'epoca, la pubblicità e i cataloghi dei negozi, le rappresentazioni nei film e in televisione - Newman descrive la serie di contraddizioni culturali attraverso le quali si è sviluppata l'identità di questo medium emergente. I videogiochi avrebbero incarnato la rispettabilità della classe media o avrebbero sofferto della sgradevole reputazione delle sale giochi? Avrebbero favorito l'unione familiare o permesso ai ragazzi di evadere dalla vita domestica? Avrebbero reso il nuovo computer domestico uno strumento educativo o solo un giocattolo glorificato? Allora come oggi, molti si preoccupavano dell'impatto dei videogiochi sui giocatori, mentre altri celebravano i videogiochi per aver fatto familiarizzare i ragazzi con una tecnologia essenziale per l'era dell'informazione.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9780262536110
Autore:
Editore:
Lingua:inglese
Rilegatura:Copertina morbida
Anno di pubblicazione:2018
Numero di pagine:264

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)