Io sono l'errore: La piattaforma per computer e sistemi di intrattenimento della famiglia Nintendo

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Io sono l'errore: La piattaforma per computer e sistemi di intrattenimento della famiglia Nintendo (Nathan Altice)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro offre un'esplorazione completa del NES, combinando dettagli tecnici e contesto storico, anche se si fa notare per la sua densità e complessità, che potrebbe allontanare alcuni lettori. L'autore apprezza la ricerca approfondita e il collegamento delle limitazioni hardware al design dei giochi, ma la presentazione a volte manca di chiarezza e fluidità, soprattutto nelle discussioni tecniche.

Vantaggi:

Approfondimenti tecnici e storici dettagliati
ben studiati
collega le caratteristiche hardware al design dei giochi
adatto a lettori tecnici e non
illuminante per collezionisti e appassionati
narrazione coinvolgente.

Svantaggi:

Denso e complesso, richiede una rilettura per una piena comprensione
le schermate in bianco e nero non sono molto illustrative
alcune sezioni possono risultare noiose
manca un flusso fluido e si può saltare da un argomento all'altro
può essere opprimente per chi non ha familiarità con i concetti tecnici.

(basato su 22 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform

Contenuto del libro:

La complessa storia materiale della piattaforma Nintendo Entertainment System, dal codice al silicio, con particolare attenzione ai suoi vincoli tecnici e alle sue possibilità espressive.

Nel videogioco per Nintendo Entertainment System Zelda II: The Adventure of Link del 1987, un personaggio dichiarava notoriamente: IO SONO ERRORE. I giocatori perplessi pensarono che questo messaggio criptico fosse un difetto di programmazione, ma in realtà si trattava di una goffa traduzione giapponese-inglese di "My Name is Error", uno scherzo benevolo dei programmatori. In I AM ERROR Nathan Altice esplora la complessa storia materiale del Nintendo Entertainment System (e del suo predecessore giapponese, il Family Computer), offrendo un'analisi dettagliata della sua programmazione e progettazione, delle sue possibilità espressive e del suo significato culturale.

I giochi Nintendo erano pieni di testi tradotti male, ma, come spiega Altice, le sfide della traduzione di Nintendo non erano solo linguistiche ma anche materiali, con conseguenze che andavano oltre il semplice errore di interpretazione. Sottolineando l'evoluzione tecnica e materiale della prima piattaforma Nintendo basata su cartucce, Altice descrive lo sviluppo del Family Computer (o Famicom) e della sua architettura computazionale.

I problemi di "traduzione" affrontati durante l'adattamento del Famicom al mercato videoludico statunitense come Entertainment System riprogettato.

Il titolo di punta della console Nintendo, Super Mario Bros. e le sue notevoli innovazioni software.

L'introduzione del formato di disco proprietario di Nintendo, che ebbe vita breve, e le ripercussioni sul design di The Legend of Zelda.

Gli sforzi di Nintendo per estendere la durata della propria console attraverso l'ampliamento delle cartucce.

L'unità di elaborazione audio (APU) del Famicom e la sua importanza per il genere chiptunes.

L'emergere degli emulatori software e i nuovi tipi di gioco che hanno permesso.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9780262534543
Autore:
Editore:
Rilegatura:Copertina morbida
Anno di pubblicazione:2017
Numero di pagine:440

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)