Iniziare l'intelligenza artificiale dei giochi con Unity: Programmare l'intelligenza artificiale con C#

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Iniziare l'intelligenza artificiale dei giochi con Unity: Programmare l'intelligenza artificiale con C# (M. Cossu Sebastiano)

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Titolo originale:

Beginning Game AI with Unity: Programming Artificial Intelligence with C#

Contenuto del libro:

Capitolo 1: Introduzione

Obiettivo del capitolo: un'introduzione al libro in cui vengono presentati al lettore gli obiettivi e gli argomenti principali.

Sotto-argomenti.

1. Che cos'è l'IA?

2. L'IA nei giochi.

3. Agenti intelligenti.

4. Rappresentazione della conoscenza.

Capitolo 2: Movimenti

Obiettivo del capitolo: introdurre il lettore alla guida e ai comportamenti di base dell'IA in movimento, in particolare il vagare e il seguire il giocatore.

Sotto-argomenti.

1. Muoversi in un mondo 2D.

2. Muoversi in un mondo 3D.

3. Sterzare.

4. Comportamenti di movimento (vagare o seguire).

5. Un caso di studio: i giochi in auto.

6. Progetto: mini-simulatore di traffico automobilistico.

Capitolo 3: Pathfinding

Obiettivo del capitolo: introdurre il lettore agli algoritmi di pathfinding e agli approcci per la risoluzione dei problemi.

Sotto-argomenti:

1. Grafici.

2. Algoritmi di pathfinding: Dijkstra.

3. Algoritmi di pathfinding: A*.

4. Rappresentazione del mondo.

5. Problemi di soddisfazione dei vincoli (CSP).

6. Miglioramento del pathfinding.

7. Un caso di studio: Warcraft.

8. Un progetto: Labyrinth.

Capitolo 4: Processo decisionale

Obiettivo del capitolo: Come fa l'IA a prendere decisioni? In questo capitolo, il lettore capirà come implementare la capacità di ragionare e pianificare azioni utilizzando strutture dati per rappresentare la conoscenza e algoritmi di ricerca per trovare la migliore sequenza di azioni.

Sotto-argomenti:

1. Alberi decisionali.

2. Macchine a stati finiti (FSM)

3. Alberi di comportamento.

4. Logica fuzzy.

5. Comportamento orientato agli obiettivi.

7. Sistemi basati su regole.

9. Un caso di studio: Halo.

10. Progetto: L'esploratore della caverna di Wumpus.

Capitolo 5: Tattica e strategia

Obiettivo del capitolo: mettere insieme tutte le conoscenze acquisite nei capitoli precedenti per costruire agenti intelligenti in grado di ottenere buoni risultati contro il giocatore.

Sotto-argomenti:

1. Mettere insieme le cose: agenti intelligenti in azione.

2. Pianificazione della strategia.

3. Individuazione del percorso tattico.

4. Coordinamento e tattica in PVE: imboscata al giocatore.

5. Un caso di studio: 007 Goldeneye.

6. Progetto: Scacchi con le pistole.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9781484263549
Autore:
Editore:
Rilegatura:Copertina morbida
Anno di pubblicazione:2020
Numero di pagine:143

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)