Il gioco come cultura: Saggi su realtà, identità ed esperienza nei giochi fantasy

Punteggio:   (4,3 su 5)

Il gioco come cultura: Saggi su realtà, identità ed esperienza nei giochi fantasy (Patrick Williams J.)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro è una raccolta di saggi che si concentrano sugli aspetti sociali del gioco e si rivolge soprattutto a coloro che sono interessati a discussioni accademiche sulla cultura del gioco. Mentre alcuni saggi sono perspicaci e contribuiscono in modo significativo al settore, altri sono considerati di nicchia e meno rilevanti per i giocatori occasionali.

Vantaggi:

I saggi ben scritti, validi per scopi accademici, ampliano la letteratura sulla sottocultura del gioco e suscitano l'interesse degli appassionati.

Svantaggi:

Il linguaggio altamente accademico può allontanare alcuni lettori, non tutti i saggi contribuiscono in modo significativo al settore, alcuni contenuti appaiono di nicchia e irrilevanti per i giocatori occasionali.

(basato su 5 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games

Contenuto del libro:

Da quando i giochi di ruolo fantasy da tavolo sono emersi negli anni Settanta, il gioco fantasy ha dato un contributo unico alla cultura popolare e alla percezione delle realtà sociali in America e nel mondo. Questo contributo è sempre più evidente con la diversificazione dell'industria del gioco con l'aggiunta di giochi strategici collezionabili e altri prodotti innovativi, nonché con i recenti progressi della tecnologia dei videogiochi.

Questo libro presenta le ricerche più attuali sui giochi di fantasia ed esamina le dimensioni culturali e costruzioniste del gioco di fantasia come attività di svago. Ogni capitolo indaga un aspetto sociale o comportamentale del gioco di fantasia e fornisce una visione dell'impatto culturale, linguistico, sociologico e psicologico dei giochi sull'individuo e sulla società. La sezione I discute l'intersezione tra scenari di fantasia e scenari del mondo reale e come la costruzione di un mondo di fantasia sia dialetticamente correlata alla costruzione della realtà sociale di un giocatore. Poiché la premessa di base del gioco di fantasia è l'assunzione di identità virtuali, la sezione II esamina la relazione tra il gioco e vari aspetti dell'identità. La terza e ultima sezione esamina ciò che le esperienze personali dei giocatori possono dirci su come gli esseri umani sperimentano la realtà.

Gli insegnanti che intendono utilizzare questo libro in un corso possono richiedere una copia d'esame qui.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9780786424368
Autore:
Editore:
Lingua:inglese
Rilegatura:Copertina morbida

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)