Guida alla programmazione di OpenGL Es 3.0

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Guida alla programmazione di OpenGL Es 3.0 (Dan Ginsburg)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro è una risorsa su OpenGL ES 3.0 che offre un mix di esempi pratici e concetti teorici. Pur essendo apprezzato per la chiarezza e la profondità delle informazioni, non riesce a fornire un tutorial completo per i principianti e presenta alcuni problemi di istruzioni non aggiornate.

Vantaggi:

Spiegazioni chiare dei concetti e delle caratteristiche di OpenGL ES
0.
Esempi utili per l'implementazione pratica.
Copre diverse piattaforme, tra cui Android, iOS, Windows e Linux.
Buona progressione degli argomenti, da quelli di base a quelli avanzati.
Fornisce codice di esempio scaricabile dal sito web dell'editore.

Svantaggi:

Non è adatto ai principianti; richiede una conoscenza preliminare di OpenGL.
Si legge più come un manuale di riferimento che come un tutorial.
Alcuni utenti hanno trovato poco chiare o non aggiornate le istruzioni sulla configurazione del codice di esempio e sul software di terze parti.
Problemi con la formattazione del libro, comprese le lamentele sulle dimensioni di stampa.
Il linguaggio può essere confuso e incoerente.

(basato su 18 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

OpenGL Es 3.0 Programming Guide

Contenuto del libro:

OpenGL (R) ES TM è l'interfaccia software e la libreria grafica leader del settore per il rendering di sofisticata grafica 3D su dispositivi palmari ed embedded. L'ultima versione, OpenGL ES 3.0, consente di creare immagini straordinarie per nuovi giochi e applicazioni, senza compromettere le prestazioni del dispositivo o la durata della batteria.

In OpenGL (R) ES TM 3. 0 Programming Guide, Second Edition,gli autori coprono l'intera API e il linguaggio di ombreggiatura. Introducono con cura le caratteristiche di OpenGL ES 3.0, come la mappatura delle ombre, l'istanziazione, i target di rendering multipli, gli oggetti buffer uniformi, la compressione delle texture, i binari di programma e il feedback di trasformazione.

Attraverso esempi dettagliati e scaricabili di codice in C, imparerete a configurare e programmare ogni aspetto della pipeline grafica. Passo dopo passo, si passa da tecniche introduttive a sistemi avanzati di illuminazione per pixel e di particelle. Inoltre, troverete suggerimenti all'avanguardia per ottimizzare le prestazioni, massimizzare l'efficienza dell'API e dell'hardware e sfruttare appieno OpenGL ES 3.0 in un ampio spettro di applicazioni.

Tutto il codice è stato costruito e testato su iOS 7, Android 4.3, Windows (emulazione OpenGL ES 3.0) e Ubuntu Linux, e gli autori dimostrano come costruire codice OpenGL ES per ogni piattaforma.

La copertura include

⬤ API EGL: comunicazione con il sistema di finestre nativo, scelta delle configurazioni e creazione di contesti e superfici di rendering.

⬤ Shader: creazione e collegamento di oggetti shader; compilazione di shader; controllo degli errori di compilazione; creazione, collegamento e interrogazione di oggetti di programma; utilizzo di shader e binari di programma sorgente.

⬤ Linguaggio di ombreggiatura OpenGL ES: variabili, tipi, costruttori, strutture, array, attributi, blocchi uniformi, variabili I/O, qualificatori di precisione e invarianza.

⬤ Geometria, vertici e primitive: immissione della geometria nella pipeline e assemblaggio in primitive.

⬤ Testurizzazione 2D/3D, Cubemap, Array: creazione, caricamento e rendering; modalità di avvolgimento delle texture, filtraggio e formati; texture compresse, oggetti sampler, texture immutabili, oggetti buffer pixel unpack e mipmapping.

⬤ Shader di frammento: multitexturing, nebbia, test alfa e piani clip utente.

⬤ Operazioni di frammento: test di forbice, stencil e profondità; multicampionamento, blending e dithering.

⬤ Oggetti Framebuffer: rendering di superfici fuori schermo per effetti avanzati.

⬤ Rendering avanzato: illuminazione per-pixel, mappatura dell'ambiente, sistemi particellari, post-elaborazione delle immagini, texture procedurali, mappatura delle ombre, terreno e texturing proiettivo.

⬤ Oggetti e recinti di sincronizzazione: sincronizzazione all'interno dell'applicazione host e dell'esecuzione su GPU.

Questa edizione del libro include un inserto a colori delle API OpenGL ES 3.0 e dell'OpenGL ES Shading Language 3.0. 0 create da Khronos. Le schede di riferimento contengono un elenco completo di tutte le funzioni di OpenGL ES 3.0 e di tutti i tipi, operatori, qualificatori, built-in e funzioni di OpenGL ES Shading Language.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9780321933881
Autore:
Editore:
Rilegatura:Copertina morbida
Anno di pubblicazione:2014
Numero di pagine:560

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)