Shader grafici: Teoria e pratica, seconda edizione

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Shader grafici: Teoria e pratica, seconda edizione (Mike Bailey)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro è molto apprezzato per la sua chiarezza e i suoi metodi didattici efficaci, particolarmente utili per i principianti e i programmatori di shader intermedi. Pur eccellendo nella spiegazione della teoria degli shader e nella fornitura di esercizi pratici, presenta alcuni problemi notevoli, come il costo elevato e i limiti di compatibilità con i sistemi moderni.

Vantaggi:

Contenuto ben scritto e digeribile sulla teoria degli shader.
Ottimo per i principianti e i programmatori di shader intermedi.
Fornisce molta pratica con gli shader.
Spiegazioni solide di GLSL e della teoria degli shader.
Buon materiale di riferimento per gli shader comuni e la visualizzazione scientifica.

Svantaggi:

Costoso per un libro di testo.
Problemi di compatibilità con i sistemi moderni (specialmente Windows 10).
Alcune informazioni sono fuorvianti (come la pagina del prodotto per le diverse edizioni).
Il sito web per le risorse aggiuntive è offline.
Alcuni lettori ritengono che ci sia troppa teoria e poca guida pratica.

(basato su 10 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

Graphics Shaders: Theory and Practice, Second Edition

Contenuto del libro:

Il libro Graphics Shaders: Theory and Practice si rivolge a un secondo corso di computer grafica a livello universitario o di laurea, introducendo la programmazione degli shader in generale, ma concentrandosi sul linguaggio di shading GLSL. Oltre a insegnare come scrivere shader programmabili, gli autori insegnano e rafforzano i fondamenti della computer grafica. La seconda edizione è stata aggiornata per incorporare le modifiche apportate alle API OpenGL (OpenGL 4.x e GLSL 4.x0) e contiene anche un capitolo sui nuovi shader a tassellatura, con molti esempi pratici.

Il libro inizia con una rapida rassegna della pipeline grafica, sottolineando le caratteristiche che raramente vengono insegnate nei corsi introduttivi, ma che sono immediatamente visibili nel lavoro con gli shader. In seguito viene trattata la teoria specifica degli shader per vertex, tessellation, geometry e fragment shader utilizzando il linguaggio di shading GLSL 4.x0. Il testo introduce anche lo strumento glman, disponibile gratuitamente, che consente di sviluppare, testare e mettere a punto gli shader separatamente dalle applicazioni che li utilizzeranno. Gli autori esplorano il modo in cui gli shader possono essere utilizzati per supportare un'ampia varietà di applicazioni e presentano esempi di shader nella geometria 3D, nella visualizzazione scientifica, nel morphing geometrico, nell'arte algoritmica e altro ancora.

Caratteristiche della seconda edizione:

⬤ Scritto utilizzando le più recenti versioni delle specifiche (OpenGL 4.x e GLSL 4.x0), inclusi esempi di codice aggiornati all'attuale standard del linguaggio GLSL.

⬤ Più esempi e più esercizi.

⬤ Un capitolo sugli shader di tessellazione.

⬤ Un capitolo ampliato su Serious Fun con esempi che illustrano l'uso degli shader per produrre effetti divertenti.

⬤ Una discussione su come gestire i principali cambiamenti che si stanno verificando nello standard OpenGL e alcune classi C++ per aiutarvi a gestire questa transizione.

Gli autori spiegano accuratamente i concetti, usano codice di esempio per descrivere i dettagli dei concetti e poi sfidano l'utente a estendere gli esempi. All'indirizzo www.cgeducation.org sono disponibili i codici sorgente di molti esempi del libro.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9781568814346
Autore:
Editore:
Lingua:inglese
Rilegatura:Copertina rigida
Anno di pubblicazione:2011
Numero di pagine:518

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)