Rendering in tempo reale, quarta edizione

Punteggio:   (4,1 su 5)

Rendering in tempo reale, quarta edizione (Tomas Akenine-Möller)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro è apprezzato per i suoi contenuti completi sulla grafica e il rendering in tempo reale, che lo rendono una risorsa fondamentale per gli sviluppatori di giochi e gli ingegneri del software. Tuttavia, molte recensioni evidenziano problemi significativi con la qualità di stampa e la rilegatura, che portano a pagine allentate e a una presentazione fisica generalmente scadente.

Vantaggi:

Contenuti completi che coprono le moderne tecniche di rendering e la teoria della grafica.
Riferimento essenziale per sviluppatori di giochi e ingegneri del software.
Informazioni aggiornate con aggiunte rispetto alle edizioni precedenti.
Molti utenti trovano la chiarezza del testo accettabile, nonostante i problemi di stampa.

Svantaggi:

Qualità di stampa pessima con carta sottile e immagini sgranate.
Frequenti casi di pagine che si staccano a causa di una rilegatura scadente.
Qualità di stampa incoerente tra le diverse copie; alcuni utenti segnalano una qualità soddisfacente mentre altri riscontrano gravi problemi.
Scarsa formattazione delle edizioni digitali, che le rende illeggibili sui dispositivi più piccoli.

(basato su 93 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

Real-Time Rendering, Fourth Edition

Contenuto del libro:

Il Rendering in tempo reale combina i principi fondamentali con la guida alle tecniche più recenti per fornire un riferimento completo sulla computer grafica interattiva tridimensionale.

Vi aiuterà ad aumentare la velocità e a migliorare la qualità dell'immagine e a conoscere le caratteristiche e i limiti degli algoritmi di accelerazione e delle API grafiche. Questa quarta edizione è stata aggiornata con un capitolo sulla realtà virtuale e sulla realtà aumentata e copre nuovi argomenti come l'aspetto visivo, l'illuminazione globale, le curve e le superfici curve.

È destinato a tutti coloro che si dedicano seriamente alla grafica computerizzata e che vogliono conoscere gli algoritmi che creano immagini sintetiche abbastanza velocemente da permettere all'osservatore di interagire con un ambiente virtuale.

Recensioni.

"Questo è il libro che consiglio a tutti coloro che iniziano a lavorare nel settore. Non solo è un ottimo riferimento su tantissimi argomenti, ma ogni argomento è trattato in modo estremamente approfondito con ottimi riferimenti per ulteriori approfondimenti." -- Alex Vlachos, Valve.

" Real-Time Rendering condensa letteralmente migliaia di articoli, conferenze e blog all'avanguardia in un unico volume di facile lettura che presenta le migliori pratiche di oggi, i problemi aperti e le promettenti ricerche all'avanguardia. Un riferimento fondamentale per principianti ed esperti! " -- Chris Wyman, Principal Research Scientist, NVIDIA

"Sin dalla sua prima pubblicazione, il Rendering in tempo reale è stato un compagno prezioso per chiunque volesse tenersi al passo con questo campo dinamico. Combina una copertura rigorosa dei fondamenti con una discussione aggiornata delle tecniche più recenti. La quarta edizione è una lettura obbligatoria per chiunque si occupi seriamente di computer grafica." -- Matt Pharr, coautore di Physically Based Rendering: From Theory to Implementation.

"Ho costruito il nostro motore di rendering e la mia carriera su ciò che ho imparato nelle precedenti edizioni di Real-Time Rendering. Questa nuova edizione è accuratamente aggiornata per rappresentare lo stato attuale del nostro campo e rimarrà la prima risorsa che controllerò quando affronterò una nuova sfida." -- Patrick Cozzi, Principal Graphics Architect, Cesium, e co-editore di OpenGL Insights.

" Real-Time Rendering è il primo libro che consiglio di leggere a chiunque voglia imparare la grafica in tempo reale. Tutte le conoscenze rilevanti in un unico posto, e anche un piacere da leggere! " -- Aras Pranckevič.

Ius, Unity Technologies

Informazioni sulla copertina: La copertina mostra un esempio della tecnologia avanzata di rendering in tempo reale utilizzata nel cortometraggio Reflections di Star Wars (TM) del 2018, che comprende il ray-tracing in tempo reale dei riflessi e delle ombre luminose dell'area calcolate sulla GPU. Il cortometraggio è stato prodotto da Epic Games e realizzato in Unreal Engine in collaborazione con ILMxLAB e NVIDIA.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9781138627000
Autore:
Editore:
Rilegatura:Copertina rigida
Anno di pubblicazione:2018
Numero di pagine:1178

Acquisto:

Attualmente disponibile, in magazzino.

Lo compro!

Altri libri dell'autore:

Rendering in tempo reale, quarta edizione - Real-Time Rendering, Fourth Edition
Il Rendering in tempo reale combina i principi fondamentali con...
Rendering in tempo reale, quarta edizione - Real-Time Rendering, Fourth Edition

Le opere dell'autore sono state pubblicate dai seguenti editori:

© Book1 Group - tutti i diritti riservati.
Il contenuto di questo sito non può essere copiato o utilizzato, né in parte né per intero, senza il permesso scritto del proprietario.
Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)