Metagaming: Giocare, competere, guardare, imbrogliare, scambiare, creare e rompere videogiochi Volume 53

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Metagaming: Giocare, competere, guardare, imbrogliare, scambiare, creare e rompere videogiochi Volume 53 (Stephanie Boluk)

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Titolo originale:

Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames Volume 53

Contenuto del libro:

Il più grande trucco che l'industria videoludica abbia mai messo in atto è stato quello di convincere il mondo che i videogiochi fossero giochi piuttosto che un mezzo per creare metagiochi. Elegantemente definiti come "giochi sui giochi", i metagiochi implicano una gamma diversificata di pratiche che si allontanano dai confini e piegano le regole: dai glitch tecnici e dalle strategie proibite alla pittura rinascimentale, al trading algoritmico, agli sport professionali e alla guerra al terrorismo. In Metagaming, Stephanie Boluk e Patrick LeMieux dimostrano come i giochi si estendano sempre oltre lo schermo e come modder, mapper, streamer, spettatori, analisti e artisti stiano cambiando il nostro modo di giocare.

Metagaming scopre queste storie alternative di gioco esplorando le strane esperienze e gli effetti inaspettati che emergono nei, sui, intorno e attraverso i videogiochi. I giocatori affrontano i problemi del rendering prospettico in Portal, compiono atti clandestini di spionaggio elettronico in EVE Online, competono e commentano lo StarCraft coreano e fanno speedrun di The Legend of Zelda in tempi record (con o senza l'uso della vista). Aziende come Valve cercano di catturare il metagame attraverso gli e-sport internazionali e i mercati online, mentre la storia aziendale di Super Mario Bros. è minata dai livelli infiniti di Infinite Mario, dagli scherzi frustranti di Asshole Mario e persino da Super Mario Clouds, una ROM hack esposta al Whitney Museum of American Art.

Uno dei pochi libri a includere software originale in ogni capitolo, Metagaming trasforma i videogiochi da prodotti confezionati a strumenti, attrezzature, utensili e giocattoli per intervenire nelle economie sensoriali e politiche della vita quotidiana. Sebbene i videogiochi confondano la creatività, la criticità e l'artigianalità del gioco con l'atto del consumo, non ci limitiamo a giocare ai videogiochi, ma creiamo metagame.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9780816687169
Autore:
Editore:
Lingua:inglese
Rilegatura:Copertina morbida
Anno di pubblicazione:2017
Numero di pagine:400

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)