Punteggio:
Il libro sulla gamification è stato generalmente accolto con favore per i suoi contenuti coinvolgenti e le sue intuizioni pratiche, anche se alcuni lettori lo hanno trovato più tecnico del necessario e non adeguatamente adatto agli educatori che cercano di gamificare i loro ambienti scolastici. Il libro è apprezzato per l'esplorazione approfondita dei principi della gamification e dei casi di studio, ma le critiche sono rivolte al fatto che si concentra sulla progettazione dei giochi piuttosto che sulle applicazioni più ampie della gamification, oltre che a problemi di organizzazione e di editing.
Vantaggi:⬤ Contenuti coinvolgenti e avvincenti che mantengono vivo l'interesse dei lettori.
⬤ Fornisce principi essenziali e casi di studio dettagliati sulla gamification.
⬤ Utile per chi cerca di implementare la gamification in vari contesti, compresi i progetti aziendali.
⬤ Buon materiale di riferimento per lavori accademici, come le tesi di laurea.
⬤ Utile per comprendere la gamification per diversi tipi di pubblico.
⬤ Alcuni lettori l'hanno trovato troppo tecnico o complicato per le loro esigenze.
⬤ Non è adatto agli educatori che cercano una guida per la gamificazione di ambienti esistenti; è più incentrato sulla progettazione di giochi.
⬤ Prezzo elevato, che ha portato alcuni a pensare che non valesse l'investimento.
⬤ La presenza di errori di battitura e di capitoli disorganizzati ha ridotto l'esperienza di lettura.
⬤ Alcuni si sono sentiti fuorviati dal marketing per quanto riguarda le applicazioni pratiche del libro.
(basato su 14 recensioni dei lettori)
The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas Into Practice
Seguendo il precedente libro di Karl Kapp, The Gamification of Learning and Instruction, questo Fieldbook fornisce un approccio graduale all'implementazione dei concetti del libro Gamification con esempi, suggerimenti, trucchi e fogli di lavoro per aiutare un professionista dell'apprendimento o un membro della facoltà a mettere in pratica le idee.
Il Workbook online, pensato soprattutto per gli studenti che utilizzano il libro originale come libro di testo, include quiz, fogli di lavoro e aree da riempire che aiuteranno gli studenti a comprendere meglio le idee, i concetti e gli elementi dell'incorporazione della gamification nell'apprendimento.
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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)