Come vincere a D&D

Punteggio:   (4,6 su 5)

Come vincere a D&D (Jeffro Johnson)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro offre un'esplorazione stimolante dei giochi di ruolo da tavolo, in particolare di Dungeons and Dragons, presentando una nuova prospettiva sul gameplay e sul suo contesto storico. Il libro solleva affermazioni audaci sull'evoluzione delle meccaniche di gioco e sull'importanza di un rigoroso controllo del tempo nelle campagne. Pur costituendo un'interessante introduzione al prossimo lavoro più completo dell'autore, i lettori troveranno che la sua brevità li lascia desiderare di più.

Vantaggi:

Scrittura ben studiata e coinvolgente
fornisce una prospettiva fresca e unica sui giochi di ruolo
offre un commento acuto sulla storia e sui presupposti di D&D
promette di cambiare il modo in cui i giocatori pensano e si avvicinano al gioco
conciso ma ricco di informazioni preziose
consigliato sia ai giocatori occasionali che agli appassionati di giochi di ruolo seri.

Svantaggi:

Titolo fuorviante che suggerisce una guida più pratica quando invece si tratta più di un'introduzione a tesi
molti lettori desiderano più contenuti perché è considerato troppo breve
può mettere in discussione le narrazioni consolidate dei giochi di ruolo, potenzialmente spiazzante per alcuni giocatori.

(basato su 9 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

How to Win at D&D

Contenuto del libro:

Una selezione di bocconcini scelti dal prossimo capolavoro di Jeffro Johnson, SEGRETI DI VITTORIA, che mostrerà come anche voi possiate superare anni di gioco sbagliato per padroneggiare questo fenomeno culturale in forma di gioco. Quando le serrate isolarono milioni di persone che si rifugiarono sul posto per paura di una piaga apocalittica, Jeffro Johnson fece la cosa più ovvia: iniziò la campagna di D&D più famosa dai tempi di Greyhawk.

Seguendo la semplice euristica delle regole, che consisteva nel fare tutto ciò che era specificato nei libri di regole di Advanced Dungeons & Dragons di Gary Gygax, indipendentemente da quanto fosse stravagante, il gruppo di gioco di Jeffro si imbatté in una rivelazione dopo l'altra. In breve tempo divenne evidente che non solo tutti giocavano da decenni a un gioco fondamentalmente diverso da quello che Gygax aveva cercato di trasmettere alla gente, ma che le tecniche da lui delineate nelle pagine dei suoi manuali di gioco erano piuttosto speciali. Non solo aprivano la strada a scenari di gioco che i progettisti di giochi di ruolo successivi non avrebbero osato sognare, ma svelavano anche i segreti di come si vince nei giochi di ruolo! Ora, per la prima volta, la storia del gioco di D&D e il modo in cui doveva essere giocato possono essere finalmente raccontati.

Perché le tabelle Arma vs. CA sono state incluse nel Manuale del Giocatore? Perché non si può avere una campagna significativa senza un rigido cronometraggio? Quale strano trucco di gioco Dave Arneson condivise con la TSR prima di essere cacciato per sempre dall'azienda?

Le risposte a tutte queste domande e ad altre ancora sono contenute in questo tomo. Non solo cambierà il vostro modo di pensare a D&D.

Affascinerà chiunque sia stato confuso dal gioco di ruolo in precedenza e appassionerà chiunque voglia ottenere maggiori guadagni al tavolo da gioco.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9781956453102
Autore:
Editore:
Lingua:inglese
Rilegatura:Copertina morbida

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)