Come i giochi ci muovono: l'emozione del design

Punteggio:   (4,3 su 5)

Come i giochi ci muovono: l'emozione del design (Katherine Isbister)

Recensioni dei lettori

Riepilogo:

Il libro esplora l'impatto emotivo dei videogiochi e il loro ruolo nella cultura moderna, rivolgendosi sia ai giocatori che agli individui interessati al significato dei giochi. Pur essendo lodato per il linguaggio accessibile e la premessa coinvolgente, è stato criticato per la mancanza di profondità, di rigore scientifico e per la scarsa chiarezza del pubblico di riferimento.

Vantaggi:

Offre una prospettiva coinvolgente sugli effetti emotivi del gioco.
Scritto in un linguaggio accessibile, che lo rende facile da leggere per un pubblico generico.
Include contenuti stimolanti che stimolano discussioni sulla progettazione dei giochi e sul coinvolgimento emotivo.
Fornisce spunti preziosi per coloro che sono nuovi all'argomento o interessati ai benefici del gioco.

Svantaggi:

Il contenuto è spesso considerato superficiale e manca di un'esplorazione dettagliata o di un supporto scientifico.
Il pubblico di riferimento non è chiaro, e potenzialmente potrebbe allontanare i giocatori in cerca di profondità e i ricercatori in cerca di un solido supporto empirico.
Alcuni lettori hanno trovato il libro ripetitivo o eccessivamente aneddotico, senza un sostanziale approfondimento accademico.
I critici hanno notato la breve lunghezza del libro rispetto al suo prezzo.

(basato su 21 recensioni dei lettori)

Titolo originale:

How Games Move Us: Emotion by Design

Contenuto del libro:

Un esame coinvolgente di come il design dei videogiochi possa creare esperienze emotive forti e positive per i giocatori, con esempi di giochi popolari, indie e artistici.

Questo è un momento di rinascita per i videogiochi, per la varietà di generi che rappresentano e per la gamma di territori emotivi che coprono. Ma come fanno i giochi a creare emozioni? In How Games Move Us, Katherine Isbister accompagna il lettore in un'esplorazione tempestiva e inedita delle tecniche di progettazione che evocano forti emozioni nei giocatori. L'autrice confuta le argomentazioni secondo cui i giochi stanno creando una generazione di solitari isolati, emotivamente insensibili e antisociali. I giochi, ci dimostra Isbister, possono effettivamente svolgere un ruolo potente nel creare empatia e altre esperienze emotive forti e positive; rivelano queste qualità nel tempo, attraverso l'atto di giocare. L'autrice offre un esame sfumato e sistematico di come i giochi possano influenzare le emozioni e i legami sociali, con esempi tratti da giochi popolari, indie e d'autore, che descrivono l'esperienza del giocatore.

Isbister descrive la scelta e il flusso, due qualità che distinguono i giochi da altri media, e spiega come gli sviluppatori di giochi si basino su queste qualità utilizzando avatar, personaggi non giocanti e personalizzazione del personaggio, sia nel gioco in solitaria che in quello sociale. Mostra come i progettisti utilizzano il movimento fisico per migliorare l'esperienza emotiva dei giocatori ed esamina il gioco in rete a distanza. L'autrice illustra l'uso di questi metodi di progettazione con esempi che vanno da Little Big Planet di Sony al tanto apprezzato gioco indipendente Journey, fino a giochi d'arte come Train di Brenda Romero.

L'analisi di Isbister ci mostra un nuovo modo di pensare ai giochi, aiutandoci ad apprezzarli come un mezzo innovativo e potente per fare ciò che fanno il cinema, la letteratura e altri media creativi: aiutarci a capire noi stessi e cosa significa essere umani.

Altre informazioni sul libro:

ISBN:9780262534451
Autore:
Editore:
Rilegatura:Copertina morbida
Anno di pubblicazione:2017
Numero di pagine:192

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Ultima modifica: 2024.11.08 20:28 (GMT)